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第1062章 要塞

“放到现在来看,这套设计依旧有可圈可点的地方。”汪淳说到这停了停,“但这套东西..”

“太复杂了。”楚晨接上了。

对一个製作人来说,復盘自己的游戏,其实很正常。

《傲世三国》又是汪淳在年轻时候的作品,有白月光的滤镜,同时也有很多遗憾。

当年做《傲世三国》的时候,团队里有一批人是真的想把三国时代的內政搬进去的。

粮草、税收、民心、官爵系统..恨不得把整个《三国志》的內政模块往里塞。

结果就是,在核心玩法的定位上,这游戏其实有点拧巴。

你说它是即时战略吧,內政部分的操作量快赶上一个模擬经营游戏了,跟《要塞》那套路子差不多。

你说它是模擬经营吧,外城那头又是正儿八经的打仗。

这种过度精细化的操作,在硬核玩家那是加分项,但对普通玩家来说,问题简直不要太多。

但凡玩过《傲世三国》的玩家,都会有一种体验,就是这个游戏系统很丰富,却没什么可上头的点。

虽然有武將,看起来像是英雄系统,但在实际战斗中,武將几乎不起作用。

吕布和普通的“大眾脸”武將,在等级相同的情况下战斗力几乎没有区別,虽然设计了忠诚度系统,但实际上武將极难叛逃,也很难通过外交手段(如离间、说服)挖角。

虽然武將有技能,但是技能基本没什么用,实战的时候也很难释放,且文官和武將的区別不明显,导致玩家都更倾向於造兵而不是培养武將。

虽然有內城外城,这个机制让游戏非常有新意,可同时这也意味著玩家可以完全不用管城外的事情。

不需要侦查、骚扰或迂迴,只需要囤够兵,然后集中火力撞破对方城门,游戏基本就结束了。

而且这个內城,由於城门的血条极厚,士兵还有飢饿条,所以防守方优势巨大,经常会出现,你守下了一波进攻,然后带著一波兵去对方家里,却又被敌人耗死。

游戏节奏非常拖沓。

叠加上,所有步兵都需要由农民转化而来,且训练速度恆定。

这种拖沓的节奏,就更拖沓了,而且游戏虽然有,魏、蜀、吴三个阵营,但是在兵种和建筑上几乎没有区別。

缺乏《星际爭霸》或《红色警戒》那种不同种族间的战术克制和多样性。

最后,为了追求真实,游戏引入了6种资源(木材、鑌铁、生肉、包子、酒水、粮食)加上金钱。

玩家需要种田、养猪、做饭、酿酒、这一条龙的生產线虽然真实,但在即时战略的高强度对抗中显得手忙脚乱,极大地拖慢了节奏。

不仅要打仗,还要像玩《模擬城市》一样操心税收、民心、店铺经营。

最终《傲世三国》虽然有著极高的情怀加成,哪怕在当年卖了60万份,但口碑在海外玩家圈子里却並不算好。

这也是为什么,卖了60万份之后,就卖不动了的核心原因。

想做的太多,却什么都没做好。

所以楚晨在接了版权,成立了重置工作室之后,楚晨就给了自己的解决方案,这个方案也很简单粗暴。

“你们懟著《要塞2》给我抄就可以了。”

这话拋出来,当时整个重製版项目组的人都傻了.

坦率地说,游戏圈里借鑑玩法司空见惯,但把“抄”字说得如此理直气壮,而且还是楚晨说的...

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