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第770章 《水上摩托64》

画面產生一阵水波纹般的扭曲特效,隨后切入加载画面。

“这种转场特效没有掉帧。”索尼北美的一名技术主管皱起眉头,“sgi定製的那颗晶片,浮点运算能力比我们预估的要强。”

进入关卡。

炸弹海盗船。

这是一个完全开放的3d箱庭世界。

没有明確的终点旗杆,只有散落在各处的星星。

宫本茂操作马力欧在场景里奔跑,遇到了一只巨大的黑色炸弹兵。

传统的马力欧对付敌人,是跳起来踩。

宫本茂这次没有踩。

他操作马力欧绕到炸弹兵身后,按下动作键,马力欧把比自己还大的炸弹兵举了起来。

摇杆调整方向,按下按键,炸弹兵被扔了出去,砸在远处的木箱上,一声巨响,木箱碎裂,炸弹兵也消失了。

“交互。”普罗布斯特在台下小声说,“不仅是角色和环境的交互,还有角色和敌人的物理交互。这套引擎太强大了。”

宫本茂在关卡里展示了推箱子、滑草坡、利用大炮把自己发射出去等各种玩法。

整个演示持续了十五分钟。

十五分钟里,没有枯燥的参数讲解,没有炫技般的过场动画。

全是实打实的游玩画面。

“这就是《超级马力欧64》。”宫本茂放下手柄,大屏幕上的画面定格在马力欧拿到一颗星星,对著镜头比出v字手势。

掌声雷动。

有人站起来吹口哨。

宫本茂的演示回答了过去一年里业界一直在討论的一个问题:3d游戏到底怎么做才好玩。儘管世嘉已经在几款游戏上做出了很有意思的示范,但这些似乎还並不是全部。

而在任天堂这里,不是堆砌多边形,不是贴上高解析度的材质,而是构建一个符合直觉、充满反馈的游玩空间。

掌声平息后,宫本茂没有下台。

“马力欧只是个开始。”宫本茂走到舞台中央,“n64的机能,能做的事情还有很多。”

大屏幕黑屏,隨后亮起。

海浪的白噪音传出。

画面上是一片波光数粼的水面。

阳光照射在水面上,反射出刺眼的光斑。

一辆黄色的水上摩托车冲入画面,驾驶员穿著救生衣,隨著波浪的起伏上下顛簸。

摩托车加速,水面上划出两道清晰的白色尾流。

遇到大浪,摩托车腾空而起,驾驶员在空中完成了一个转体动作,重重砸回水面,溅起漫天水花。

《水上摩托64》。

台下彻底安静了。

1996年之前,游戏里的水体表现一直是开发者的噩梦。

大多数游戏只能用一张贴图来模擬水面,好一点的加一点简单的像素扭曲特效。

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