第1049章 全域战线的AI 游戏制作:从重铸二次元游戏开始
第1049章 全域战线的ai
《战地1》的画面好不好?
当然好,甚至可以说是,玩家们公认的fps画面天花板之一。
但你去问问老玩家,在沙漠图,玩起来有时候真的很累,某种程度来说,这也是战地系列的“通病”
氛围到位了,就容易出蹲比,容易让架点的收益变得太夸张。
《全域战线》的这张“卡萨拉废墟”,布兰登加载进来的第一眼不错。
具体哪里不错,他一时半会说不上来。
但枪端起来往前走了几步之后,他大概明白了。
这张图的美术逻辑很清晰。该有细节的地方有细节,不该有的地方,乾乾净净。
布兰登出生在一片被沙土覆盖的仓库区。
脚下是碎石和黄沙混在一起的地面,右手边立著三个锈跡斑斑的货柜,叠成一个“品”字形。货柜表面的涂装已经被风沙啃得七七八八,只剩下边角上一些辨不清顏色的漆块。
远处,四五层高的居民楼群拉出了天际线的轮廓。
这些楼,怎么说呢。
有的被整面墙炸掉了一半,钢筋丛断裂的楼板里支棱出来,掛著碎混凝土块。
有的楼看起来还算完整,但窗户全是黑洞洞的空洞。
偶尔能看到窗框上搭著一条褪了色的窗帘,风一吹,在那晃荡。
你別管真实的中东战场是不是这个样子。反正在绝大部分玩家的认知里,中东战场,就是这个画面。
破楼,沙尘,铁锈,混凝土。
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“嗯,够味儿。”
观察了一下环境之后,布兰登的第一个动作,是按住shift衝刺了两步,然后急停。
脚步的惯性。
角色没有在鬆开shift的那一帧立刻停住。
有一个很短的减速过程,大概三四帧的滑动,然后脚步才完全停下来。这个减速不是匀速的,而是有一个先快后慢的衰减。
布兰登又试了一下。衝刺,急停,左切,右切。
“哦?底子很扎实嘛..”
一款射击游戏,有没有底子,其实一下就能感受出来。
你像《绝地求生》的手感,就和《战地》不一样,《战地》的手感,和《cod》也有差別。
《全域战线》的操作手感,是比较偏《战地》的,角色有重量感,但没那么笨重。
拐弯的时候骨盆先转,枪口跟著晃,视角有轻微的倾斜补偿。这套动画系统不是纯数值驱动的,有物理层在里面。
这些细节,非开发人员自然是不知道,布兰登也不知道,但作为一个射击游戏博主,这一套动作是否及格,那还是感受得出来的。
然后他抬枪。
右键开镜。开镜速度中规中矩,不快不慢。
红点瞄准镜的镜片上有轻微的反光,不影响瞄准,但增加了质感。
“好了,兄弟们,干仗干仗!!”
在弹幕的催促中,熟悉了手感的布兰登开始往最近的据点去了。
布兰登朝最近的a据点方向跑了大概十来秒,第一次接战就来了。
不是他主动找到的。是右前方一栋三层楼的窗口里,突然冒出来的枪口火光。子弹打在他脚边,扬起一片碎石。
“操!”
布兰登本能地往左一闪,蹲进了路边一辆翻倒的皮卡车后面。
这个掩体选得不错,视角切换的时候能看到车门上密密麻麻的弹孔,有些是穿透的,光从那些洞里漏进来。
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